El pasado miércoles 24 de abril, docentes y académicos se reunieron en un webinar para intercambiar experiencias y prácticas pedagógicas innovadoras en la enseñanza de matemáticas con el uso de tecnologías digitales. Este evento forma parte del ciclo “Tecnologías Digitales para el Cambio Educativo”, organizado por el Centro de Investigación Avanzada en Educación (CIAE) y coordinado por la investigadora postdoctoral de la institución, Maria Luisa Arancibia.
En la instancia participaron como panelistas, Magdalena Claro, directora del Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación (CEPPE) de la Pontificia Universidad Católica de Chile; Elena Llobell, profesora de la Universidad Internacional de Valencia, España; y Jorge Gaona, académico de la Universidad de Playa Ancha.
En general, los expositores coincidieron en que el uso de tecnología tiene múltiples beneficios, motiva a los estudiantes, permite conectar con sus códigos culturales, amplía las posibilidades de retroalimentar de una manera más personalizada y, particularmente en matemáticas, permite visualizar, ejemplificar y traer al ámbito más concreto contenidos abstractos.
Magdalena Claro destacó tres modelos pedagógicos facilitados por las tecnologías que responden a los desafíos del aprendizaje del siglo XXI: el modelo de aula invertida, el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje colaborativo. Todos los anteriores con sus beneficios y desafíos de implementación, por ejemplo, en el caso del aula invertida, señaló que, “se ha visto que aumenta la motivación, el interés en los contenidos, desarrollo de habilidades de resolución de problemas, colaboración, y todo lo que tiene que ver con alfabetización y pensamiento crítico”.
Una temática transversal durante el webinar fue la importancia de considerar el uso de la tecnología dentro de un diseño o marco pedagógico, así como adaptarse al contexto de cada aula, considerando cuáles son las características de los estudiantes.
“No usar la tecnología solo por usarla, cuando hay un diseño y un sentido, eso puede tener un efecto positivo, pensar el contenido que se puede abordar, con qué estudiante, habilidades digitales que se requieren, un conjunto de decisiones pedagógicas que anteceden esa selección”, señaló Claro.
En esta línea, la profesora Elena Llobel presentó la planificación de una propuesta didáctica para la resolución de problemas utilizando la gamificación.
“En los diferentes colegios en los que he trabajado me he encontrado con estudiantes que no estaban motivados para resolver problemas, a pesar de que es una habilidad muy importante. Al ir investigando me di cuenta de que el fracaso en la resolución de problemas es común, debido a la naturaleza abstracta que tienen las matemáticas”, señaló la docente.
Su experiencia educativa, titulada “Aritmátix y su fábrica contaminadora”, está dirigida a estudiantes de segundo grado de primaria, se desarrolla en 12 sesiones de 45 minutos cada una y el hilo conductor son los súperhéroes y heroínas y la resolución de una problemática relacionada a la realidad: la contaminación de la ciudad que genera una fábrica local. A través de retos y enigmas, los estudiantes adquieren conocimientos básicos de matemáticas. Esta metodología utiliza diversas aplicaciones tecnológicas para involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, entre ellas, Paddle, Jamboard, Kahoot, Quizizz, correo electrónico y videos.
Por su parte, el profesor Jorge Gaona, presentó sobre cómo los sistemas de evaluación en línea enriquecen el aprendizaje de los estudiantes. “La mayoría de las investigaciones reportan efectos positivos sobre variables socioafectivas, como la ansiedad, ayudando a perder algo de temor en las matemáticas al brindar más oportunidades”, expresó.
Para profundizar en el tema, ahondó sobre las oportunidades de las “tareas abiertas” usando la tecnología. Se trata de actividades que tienen infinitas soluciones y que requieren que los estudiantes puedan tomar una elección de la respuesta que ingresan respecto a ciertas condiciones. Aplicando conceptos matemáticos de manera flexible, les permiten explorar diferentes enfoques, experimentar con diversas estrategias y justificar sus elecciones. “El papel de la tecnología en este caso es dar la oportunidad de equivocarse, retroalimentar y entregar a los estudiantes algo que decir en la discusión colectiva”, explicó el académico.
Fuente: Catalina Fuentes - Comunicaciones CIAE