Dossier TICS y Educación

18 de Abril de 2017
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La tecnología brinda numerosos beneficios que ayudan a mejorar la enseñanza y el aprendizaje en el aula, así como a aumentar el interés de niños y adolescentes en actividades académicas. Por eso, el área de Tecnologías de la Información y educación del CIAE busca investigar la relación que existe entre la tecnología, la educación y el aprendizaje, para diseñar, desarrollar y validar modelos que faciliten la enseñanza mediante el uso de tecnología en el aula.

El presente dossier contempla los principales resultados de esa investigación, ordenados por temáticas.
Revíselos.

TICS y aprendizaje

VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE MAPAS CONCEPTUALES PARA APRENDER A PENSAR

Autores: Jaime Sánchez (CIAE Universidad de Chile) y Claudia García (Centro de Computación y Construcción para el Conocimiento Universidad de Chile).

Descargue el estudio acá

Visite la web del videojuego.

Resumen:

En los 70’ Novak y su equipo desarrollaron la técnica de los Mapas Conceptuales como “un método para ayudar a estudiantes y educadores a captar el significado de los materiales que se van a aprender”. Su objetivo es “representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones”.

Por eso, y como las nuevas necesidades de la sociedad actual plantean la necesidad de conseguir aprendizajes significativos, un equipo del CIAE y del Centro de Computación y Comunicación para la Construcción del Conocimiento analizó la contribución al desarrollo de habilidades de pensamiento crítico de estudiantes de Educación Básica y Media, a través de la interacción con videojuegos basados en mapas conceptuales.

Para ello, el equipo construyó un set de videojuegos, constituido por un editor de videojuegos y un videojuego motor.

El videojuego se testeó en tres dimensiones: la práctica pedagógica, la motivación y el desarrollo del pensamiento crítico.

VIDEOJUEGOS PARA DESARROLLAR  HABILIDADES DE ORIENTACIÓN Y MOVILIDAD EN NIÑOS CIEGOS

Autores: Jaime Sánchez y Matías Espinoza (CIAE, Dpto. Ciencias de la Computación U. de Chile), Marcia de Borba (U. Católica de Río Grande du Sul), y Lofti Merabet (Harvard Medical School).

Lea el estudio completo sobre Audiopolis acá y sobre MOVA3D acá 

Descargue una breve presentación del proyecto Audiopolis.

Resumen:

El movimiento es clave para el aprendizaje. Es en la exploración del mundo y en el contacto físico con él cuando éste ocurre. Por eso, para las personas ciegas o con problemas de vista, el entrenamiento para habilidades de Orientación y Movilidad (O&M), no sólo permite su desplazamiento independiente, sino que también es necesario para que logren la integración escolar e inclusión social.

Por eso, un equipo del CIAE y del Departamento en Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile exploró el uso de tecnologías digitales en el desarrollo de estas habilidades. El equipo creó dos videojuegos basados en el audio y en la tecnología táctil, especialmente diseñado para fomentar las habilidades de orientación y movilidad en espacios interiores y exteriores: Audiopolis y MOVA3D.

Estudiantes de ambos géneros usaron los videojuegos y participaron en los test para estimar su impacto, que fue positivo en el desarrollo y uso de habilidades O & M. 

SISTEMA DE AUTOSOPORTE PARA EL MEJORAMIENTO DE LAS PRÁCTICAS DOCENTES

Autores: Pablo Dartnell, Roberto Araya, Beatrice Avalos, Patricio Rodríguez, María Angélica Palavicino, Carlos Aguirre, Manuel Bahamondez, Patricio Calfucura, Josefina Hernández (CIAE  U. de Chile).

Lea el estudio completo acá.

Resumen:

El fortalecimiento de las prácticas docentes en los profesores y profesoras de matemática es fundamental para el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes. Considerando eso, además de las dificultades de cambiar las prácticas pedagógicas, el CIAE puso en marcha el proyecto Sistema de auto-soporte para el mejoramiento de las prácticas docentes.

Se trata de un sistema que recibe los audios de las clases a través de la aplicación para Android “Prácticas docentes”, los transcribe de forma automática y analiza de forma objetiva, para identificar los contenidos del currículo y la presencia o ausencia de diversas posibles prácticas utilizadas por los docentes.

Con esta herramienta se facilita el proceso mediante una retroalimentación apropiada, seguimiento a través de la plataforma y una evaluación formativa desde la autoevaluación y  la retroalimentación entre pares -si se requiere-, para mejorar las estrategias de enseñanza impactando positivamente en el aprendizaje de los estudiantes.

ICT FOR EDUCATION: A CONCEPTUAL FRAMEWORK FOR THE SUSTAINABLE ADOPTION OF TECHNOLOGY-ENHANCED LEARNING ENVIRONMENTS IN SCHOOLS

Autores: Patricio Rodríguez, Javier Mondaca, Francis Mason y Lioubov Dombrovskaia (CIAE U. de Chile)

Lea el estudio completo acá.

Vea el vídeo resumen de la presentación acá.

Resumen:

El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un recurso cada vez más presente en las aulas. Esta investigación se preguntó si el uso de este material tiene efectos significativos en el aprendizaje de los estudiantes.

El equipo de investigadores del CIAE definió criterios de rigurosidad para seleccionar una muestra de evidencia nacional e internacional sobre el impacto del uso de TIC en el aula, para luego comparar con intervenciones sin tecnología y entender las diferencias.

El estudio determinó que el uso de TIC no muestra de forma concluyente efectos significativos sobre el aprendizaje. Más aún, es posible afirmar que intervenciones educativas con y sin tecnología son capaces de lograr de forma equivalente un impacto positivo significativo en el aprendizaje de las principales disciplinas: matemática, lenguaje y ciencias.


Fuente: Comunicaciones CIAE

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